体验游戏
音频策划案
功能策划
需求表制作
中间件同步研发
音频管线
制作
混音
QA
上线
游戏开发前期,和制作人或者其他同事沟通过程中,通过游戏三要素的沟通同步,能够清晰游戏音频的后续开发方向。
玩家能感受到情绪,能够沉浸于游戏世界,能感受到情绪的波动。
开发者:需要将虚拟世界的听觉达到统一;建立情感记忆和反馈(玩家的每一个操作都要能感受到反馈);能够煽动玩家的情绪。
游戏更有沉浸感,能让游戏变得更好玩,玩家才会愿意去玩,更有积极性。
核心玩法、视听体验、故事
说白了,风格化,例如:《茶杯头》(滤波器或者降采样等来实现上世纪美国动画复古银色),《空洞骑士》(8bit红白机完全复刻),《银河恶魔城》(切高频)。
实现游戏中的目的,是希望玩家紧张,轻松,悬疑,正面负面等等。
引导玩家购买欲。
关键点:优先级和目的。任何游戏的声音不会十全十美,因此要有着重表现的地方,也就是优先级,而优先级的排序涉及到游戏的开发目的。
设计上突出的点:
武器的轻重、材质的不同、角色的差异;
不同类型的游戏,音效风格不同
设计上突出的点:
还原场景空间:混响延迟等。
画里与画外:《冰汽时代》中,背景音加上了人的咳嗽声。想象力
环境的层级细节:性能与表现。
不同类型的游戏的做法不同。
《八方旅人》,重剧情,重点在音乐上,环境声不复杂但是也能准确的表达不同场景的声音特点。
《过山车之星》的分层系统做得很好,模拟经营类侧重环境声和UI声。拉远时和拉近时….
设计上突出的点:
还原拟真枪,了解枪械发声原理,知道怎么拆分;设计枪声时基于爽感和功能性,而非现实;了解枪声和距离之间的混响关系。
设计非拟真枪(科幻):处理拟真和科幻的主次比例。加上拟真枪设计逻思路。《守望先锋》
提前预估游戏功能,实现音频程序和音效的配合:机械总量、游戏人数体量、受击材质;发射距离,游戏地图规模与核心玩法设计(声音的传播距离)。
除了枪械发射之外的声音的贴合度。
设计上突出的点:
分清正反馈和负反馈;
契合游戏背景世界观(风格化)
学会使用画外音,脱离UI本身的束缚。《辐射》
设计上突出的点:
持续性音效不可全频段。
要学会克制。
结合游戏玩法进行设计。
《疑案追声》
2.世界观&游戏设定
背景故事、核心设定、人物设定
3.三要素
4.着重点(强调点)
5.音效设计
音频管线,从游戏概念开始,到玩家听到为止。
人员分配:
音频组长:做决定的人
甲方:检查质量
团队成员:一群出谋划策的人
了解各种游戏,了解同事、甲方等,得学会团队协作
具体的音频部门分配
1.音效(Sound Effect/SFX/SE)
2.语音(Voice/VO/VC)
3.音乐(Music/BGM)
音效总监:音效导演或者音频老大,Audio Director
音频部门老大:Audio Lead
声音管理:Audio Manager/Producer(Project Manager/PM)
语音:游戏中偏重要的一个部分,特别是MOBA类游戏中
主角语音(1p,3p);
其他角色、怪物、广播、群杂(walla)等。
音乐:
有源音乐(点声源类似的意思)
无源音乐(BGM):动态音乐(交互音乐的意思)/静态音乐
音频表格
游戏品类和表格建立。
每一个游戏都有它的核心品类,
进行“品类分析”,明确游戏的核心玩法,
“建立表格”,设立工作流和表格,
“制作”,根据计划完成游戏声音设计。
核心关键词:SLG、战旗、俯视角、特殊题材(埃及)、重点关注(游戏特色:石板玩法)
1.与项目组沟通,做出游戏的mind脑图
2.根据脑图和demo进行列出游戏音频清单(acb = bank ; cue = event)
音效制作时,